Giáo án Tin học 6
Tin họcLớp 6Phần 6. Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

Giáo án Bài 16. Các cấu trúc điều khiển

Kế hoạch bài dạy theo mẫu Công văn 5512/BGDĐT-GDTrH · 2 tiết (90 phút)

I. Mục tiêu

1. Kiến thức

  • Nêu được khái niệm ba cấu trúc điều khiển: tuần tự, rẽ nhánh và lặp.
  • Giải thích được vai trò của điều kiện trong rẽ nhánh (“nếu … thì … nếu không …”) và trong lặp.
  • Phân biệt được kiểm tra điều kiện trước khi lặp và sau khi lặp, và nhận biết lỗi thiếu bước thay đổi biến khiến điều kiện luôn đúng.
  • Vận dụng được cấu trúc “lặp lại n” để thực hiện đúng n lần một nhóm lệnh trong Scratch.
  • Lập được bảng theo dõi giá trị biến để dự đoán và giải thích kết quả của thuật toán.

2. Năng lực

a) Năng lực chung

  • Tự chủ và tự học: HS chủ động hoàn thành phiếu học tập, tự kiểm tra kết quả bằng bảng theo dõi biến và tự sửa sản phẩm khi kết quả chưa đúng.
  • Giao tiếp và hợp tác: HS làm việc nhóm 3–4 em, trao đổi, phản biện, thống nhất đáp án và trình bày kết quả trước lớp bằng lời nói ngắn gọn, đúng thuật ngữ.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS phân tích nhiệm vụ “theo dõi biến s”, chọn cấu trúc điều khiển phù hợp, xây dựng thuật toán và điều chỉnh số lần lặp hoặc điều kiện để đạt kết quả yêu cầu.

b) Năng lực đặc thù

  • Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông: HS mở đúng phần mềm Scratch, lưu sản phẩm bằng tên rõ nghĩa (ví dụ Bai16_TichDiem.sb3), mở lại và kiểm tra sản phẩm.
  • Ứng xử phù hợp trong môi trường số: HS giữ nguyên bản gốc của bài mẫu khi chỉnh sửa, không chia sẻ tệp của bạn khi chưa được cho phép và trích dẫn đúng nguồn bài tập từ GV.
  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: HS dùng Scratch để xây dựng thuật toán tuần tự, rẽ nhánh và lặp, chạy thử và quan sát thông báo “Đủ” hoặc “Chưa đủ” để xác nhận kết quả.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: HS dùng bài giảng và bài tập tương tác trên trang NeoEdu để ôn lại kiến thức sau giờ học.
  • Hợp tác trong môi trường số: HS cùng nhóm chia sẻ tệp, phân công người lắp khối lệnh, người kiểm tra kết quả và người ghi bảng theo dõi biến.

3. Phẩm chất

  • Chăm chỉ: HS kiên trì chạy thử, sửa lỗi khối lặp và điều kiện đến khi thông báo đúng với dữ liệu mẫu.
  • Trách nhiệm: HS hoàn thành đúng phần việc được nhóm giao và tự kiểm tra sản phẩm của mình trước khi nộp.
  • Trung thực: HS ghi đúng kết quả quan sát trong bảng theo dõi biến, không ghi kết quả “dự đoán” như kết quả đã chạy thực tế.

II. Thiết bị dạy học và học liệu

1. Giáo viên

  • Máy tính, máy chiếu, phần mềm Scratch để trình chiếu và làm mẫu.
  • Bộ thẻ lệnh giấy (tiến, rẽ, lặp, nếu thì) dùng cho trò chơi mở đầu.
  • Phiếu học tập số 1 và số 2 in cho từng nhóm.
  • Học liệu số NeoEdu: trang bài học có bài giảng, ví dụ và bài tập tương tác (neoedu.vn/learn/6/informatics/bai-16-cac-cau-truc-dieu-khien), dùng để chiếu ví dụ và cho HS luyện tập tương tác.

2. Học sinh

  • Máy tính có cài Scratch (mỗi nhóm 1 máy) hoặc tài khoản Scratch trực tuyến.
  • Vở ghi, bút, bảng nhóm nhỏ hoặc giấy nháp để vẽ sơ đồ khối và lập bảng theo dõi biến.
  • Thẻ lệnh giấy nếu được GV phát trong trò chơi mở đầu.

III. Tiến trình dạy học

Hoạt động 1: Mở đầu · 8 phút

Trò chơi “Người máy đi theo lệnh”

a) Mục tiêu

HS nhớ lại cách máy thực hiện lệnh theo thứ tự và nhận ra nhu cầu về rẽ nhánh và lặp trong thực tế.

b) Nội dung

GV phát thẻ lệnh cho từng nhóm: “Tiến 1 bước”, “Rẽ phải”, “Lặp lại 3 lần”, “Nếu có vật cản thì rẽ, nếu không thì tiến”. HS sắp xếp thẻ để “người máy” đi từ đầu lớp đến bảng. Câu hỏi GV đặt ra: (1) Nếu đổi thứ tự hai thẻ đầu, kết quả có giống không? (2) Khi nào người máy cần đến lệnh “lặp lại”? (3) Khi nào cần lệnh “nếu … thì …”?

c) Sản phẩm

Dự kiến HS trả lời: (1) Không giống, vì máy làm theo thứ tự từ trên xuống nên đổi thứ tự sẽ đổi đường đi. (2) Khi cần làm lại cùng một việc nhiều lần, ví dụ tiến 3 bước giống nhau. (3) Khi việc cần làm phụ thuộc vào tình huống, ví dụ gặp vật cản thì rẽ, không có thì đi thẳng. Kết luận nhóm: Máy làm việc theo thứ tự, và có thể chọn việc hoặc lặp việc theo điều kiện.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV nêu luật chơi, phát thẻ lệnh cho các nhóm 3–4 HS và yêu cầu sắp xếp thẻ để người máy đi đến đích.

    Học sinh

    HS nhận thẻ, đọc luật và thảo luận cách sắp xếp trong nhóm.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV quan sát, gợi ý nhóm chưa thống nhất bằng câu hỏi: “Người máy sẽ làm gì trước?”.

    Học sinh

    HS sắp xếp thẻ, một bạn đóng vai người máy đi theo thẻ, các bạn còn lại kiểm tra.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 2 nhóm trình bày cách sắp xếp và nêu câu hỏi: “Nhóm nào dùng lệnh lặp? Vì sao cần lệnh đó?”.

    Học sinh

    HS trình bày. Dự kiến: “Nhóm em dùng lặp lại 3 lần vì cần tiến 3 bước giống nhau.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV dẫn vào bài: máy thực hiện theo ba kiểu cấu trúc là tuần tự, rẽ nhánh và lặp; ghi tiêu đề bài lên bảng.

    Học sinh

    HS ghi tiêu đề bài “Các cấu trúc điều khiển” vào vở.

Hoạt động 2.1: Hình thành kiến thức mới · 20 phút

Tuần tự và rẽ nhánh trong Scratch

a) Mục tiêu

HS nêu được cấu trúc tuần tự và rẽ nhánh, giải thích vai trò của điều kiện và xây dựng được khối “nếu … thì … nếu không …” trong Scratch.

b) Nội dung

HS xem ví dụ trên trang bài học NeoEdu và mở Scratch. Nhiệm vụ: (1) Viết dãy bước tuần tự để nhân vật nói “Xin chào” rồi “Tạm biệt”. (2) Dùng khối “nếu … thì … nếu không …” để nhân vật nói “Đủ” khi biến s lớn hơn 5, nói “Chưa đủ” khi không. Câu hỏi GV đặt ra: (a) Vì sao hai lệnh nói phải nằm trong cùng một nhánh tuần tự? (b) Điều kiện “s > 5” được kiểm tra khi nào? (c) Nếu s bằng 5 thì nhánh nào được chọn?

c) Sản phẩm

Kết quả HS cần đạt: Nêu được tuần tự là làm các bước theo thứ tự từ trên xuống. Nêu được rẽ nhánh là chọn một trong hai việc theo điều kiện. Dự kiến câu trả lời: (a) Vì hai lệnh nói phải chạy theo thứ tự, “Xin chào” trước rồi mới “Tạm biệt”. (b) Điều kiện được kiểm tra tại đúng vị trí khối trong chương trình, sau khi các lệnh trước đã chạy xong. (c) Nếu s bằng 5 thì điều kiện “s > 5” sai nên nhánh “nếu không” được chọn và nói “Chưa đủ”. Kiến thức HS rút ra: Tuần tự – làm theo thứ tự; Rẽ nhánh – chọn việc theo điều kiện, điều kiện đúng thì làm nhánh “nếu”, sai thì làm nhánh “nếu không”.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV chiếu ví dụ trên trang NeoEdu, nêu hai nhiệm vụ (tuần tự, rẽ nhánh) và ba câu hỏi gợi mở.

    Học sinh

    HS đọc nhiệm vụ, ghi ba câu hỏi vào vở nháp.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi quanh lớp, nhắc nhóm kiểm tra tên tệp và lưu sản phẩm bằng tên rõ nghĩa, ví dụ Bai16_TuanTu_RePhanh.sb3.

    Học sinh

    HS kéo thả khối lệnh trong Scratch, chạy thử nhân vật nói và đặt tên tệp theo quy định.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời một nhóm chạy thử trước lớp và hỏi: “Khi s bằng 5, nhân vật nói gì? Vì sao?”.

    Học sinh

    HS trình bày. Dự kiến: “Nhân vật nói Chưa đủ vì 5 > 5 là sai.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV chốt: tuần tự là làm theo thứ tự; rẽ nhánh là chọn một nhánh theo điều kiện; dấu > không bao gồm trường hợp bằng.

    Học sinh

    HS ghi vào vở ghi nhớ hai khái niệm đầu tiên và ví dụ tương ứng.

Hoạt động 2.2: Hình thành kiến thức mới · 20 phút

Lặp và kiểm tra điều kiện trước, sau khi lặp

a) Mục tiêu

HS nêu được cấu trúc lặp, phân biệt được kiểm tra điều kiện trước và sau khối lặp, và lập được bảng theo dõi biến để giải thích kết quả.

b) Nội dung

Dữ liệu mẫu (giả định): biến s ban đầu bằng 0; lặp 3 lần, mỗi lần tăng s thêm 2; sau khi lặp, nếu s > 5 thì nói “Đủ”, nếu không nói “Chưa đủ”. HS điền bảng theo dõi trong Phiếu học tập số 1, sau đó dựng lại chương trình trong Scratch bằng khối “lặp lại 3 lần”. Câu hỏi GV đặt ra: (a) Sau mỗi lần lặp, s thay đổi thế nào? (b) Nếu quên lệnh tăng s bên trong khối lặp thì điều kiện s > 5 sẽ ra sao? (c) Điều kiện được kiểm tra trước hay sau khối lặp trong thuật toán này?

c) Sản phẩm

Bảng theo dõi dự kiến: Trước lặp s = 0; sau lần 1 s = 2; sau lần 2 s = 4; sau lần 3 s = 6. Điều kiện 6 > 5 đúng nên nói “Đủ”. Dự kiến trả lời: (a) Mỗi lần lặp, s tăng thêm 2. (b) Nếu không có lệnh tăng, s luôn bằng 0, điều kiện luôn sai và chương trình luôn nói “Chưa đủ”. (c) Điều kiện được kiểm tra sau khi khối lặp đã hoàn thành. Kiến thức HS rút ra: Lặp là thực hiện lại nhóm bước nhiều lần; cần có bước làm thay đổi điều kiện để tránh lặp mãi; trong bài này điều kiện được kiểm tra sau khi lặp xong.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV nêu dữ liệu mẫu, phát Phiếu học tập số 1 và yêu cầu nhóm điền bảng theo dõi trước khi dựng chương trình.

    Học sinh

    HS đọc dữ liệu, nhận phiếu và thống nhất cách điền bảng.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV hướng dẫn nhóm dựng khối “lặp lại 3 lần” gồm lệnh “thay đổi s thêm 2”, sau đó thêm khối nếu – nếu không sau vòng lặp. GV nhắc: khối kiểm tra đặt sau vòng lặp, không đặt bên trong.

    Học sinh

    HS điền bảng vết, lắp khối lặp và điều kiện trong Scratch, chạy thử và so sánh kết quả với bảng.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV chiếu ba trường hợp (đặt điều kiện trong vòng lặp, quên lệnh tăng s, đặt đúng vị trí) và mời nhóm nhận xét.

    Học sinh

    HS trả lời và giải thích. Dự kiến: “Quên lệnh tăng s thì s luôn bằng 0 nên điều kiện không bao giờ đúng.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV chốt: lặp là thực hiện lại nhóm bước đúng số lần xác định; phải có bước thay đổi biến; kiểm tra điều kiện đặt đúng vị trí sau hoặc trước khối lặp theo yêu cầu bài toán.

    Học sinh

    HS ghi vào vở: lặp, điều kiện trước và sau khi lặp, lỗi thiếu thay đổi biến.

Hoạt động 3: Luyện tập · 22 phút

Thi nhanh trắc nghiệm và thử thách đổi số lần lặp

a) Mục tiêu

HS vận dụng kiến thức về ba cấu trúc để trả lời đúng câu hỏi trắc nghiệm, đúng sai và tự dự đoán kết quả khi thay đổi số lần lặp.

b) Nội dung

Đề bài (dùng thuật toán: đặt s = 0; lặp đúng 3 lần, mỗi lần tăng s thêm 2; sau khi lặp xong, nếu s > 5 thì nói “Đủ”, ngược lại nói “Chưa đủ”).
Câu 1: Khối lặp lại 3 làm gì? A. Thực hiện thân ba lần; B. Chỉ chạy khi có Internet; C. Luôn chạy vô hạn; D. Chạy thân hai lần.
Câu 2: Sau thuật toán, s bằng bao nhiêu? A. 3; B. 6; C. 5; D. 2.
Câu 3 (đúng/sai): Thứ tự đặt s và tăng s có thể ảnh hưởng kết quả.
Câu 4 (đúng/sai): Nếu s = 5 thì điều kiện s > 5 đúng.
Câu 5 (ghép): Tuần tự – làm theo thứ tự; Rẽ nhánh – chọn theo điều kiện; Lặp – thực hiện lại nhóm bước.
Câu 6 (sắp xếp): Sắp xếp các bước: đặt s bằng 0 → thực hiện khối tăng s thêm 2 ba lần → kiểm tra điều kiện s lớn hơn 5 → nói thông báo theo nhánh được chọn.
Câu 7 (thử thách): Đổi thành lặp 2 lần, thông báo cuối là gì và vì sao?

c) Sản phẩm

Đáp án: Câu 1: A (số lần đã xác định là 3). Câu 2: B (0 + 2 + 2 + 2 = 6). Câu 3: Đúng (khởi tạo s sau khi tăng sẽ xoá kết quả đã tính). Câu 4: Sai (dấu > không bao gồm trường hợp bằng 5). Câu 5: Tuần tự – làm theo thứ tự; Rẽ nhánh – chọn theo điều kiện; Lặp – thực hiện lại nhóm bước. Câu 6: Đặt s bằng 0 → thực hiện khối tăng s thêm 2 ba lần → kiểm tra điều kiện s lớn hơn 5 → nói thông báo theo nhánh được chọn; vì khối lặp phải hoàn thành trước khi kiểm tra rẽ nhánh. Câu 7: Với lặp 2 lần, s: 0 → 2 → 4; 4 > 5 sai nên nói “Chưa đủ”, vì sau hai lần lặp s chỉ bằng 4.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV chiếu đề bài trên màn hình, hướng dẫn nhóm dùng bảng nhóm để ghi đáp án và thời gian làm là 12 phút.

    Học sinh

    HS đọc đề, chia việc: một bạn đọc, một bạn thử trên Scratch, một bạn ghi đáp án.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi quanh lớp, gợi ý khi nhóm bế tắc: “Hãy tính s sau từng lần lặp.” GV nhắc nhóm dùng bài tương tác trên NeoEdu để kiểm tra lại đáp án.

    Học sinh

    HS làm bài, chạy thử chương trình trong Scratch để đối chiếu kết quả, thảo luận đáp án.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 2 nhóm trình bày câu 2 và câu 7, cả lớp nhận xét, GV hỏi thêm: “Nếu lặp 4 lần thì s bằng bao nhiêu?”.

    Học sinh

    HS trình bày. Dự kiến: “Câu 7: s là 0, 2, 4; 4 không lớn hơn 5 nên nói Chưa đủ.” Lặp 4 lần: s = 8, nói Đủ.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV công bố đáp án, nhấn mạnh lỗi phổ biến: nhầm dấu > với ≥ và quên rằng điều kiện được kiểm tra sau khi lặp xong.

    Học sinh

    HS sửa lại đáp án sai và ghi chú lỗi đã mắc vào vở.

Hoạt động 4: Vận dụng · 20 phút

Thiết kế chương trình tích điểm thư viện

a) Mục tiêu

HS vận dụng ba cấu trúc điều khiển để giải quyết một tình huống thực tế, giải thích kết quả và kiểm tra điều kiện áp dụng.

b) Nội dung

Tình huống: Thư viện trường tặng quà khi học sinh đủ điểm. Mỗi lần học sinh trả sách đúng hạn được cộng 2 điểm; biến s ban đầu bằng 0; lặp 3 lần trả sách; sau đó nếu s ≥ 5 thì nói “Nhận quà”, nếu không nói “Cố thêm nhé”. Nhiệm vụ: (1) Lập bảng theo dõi s. (2) Xây dựng chương trình Scratch thực hiện đúng quy trình. (3) Đưa ra một thay đổi (số lần lặp hoặc điều kiện) và dự đoán kết quả. Nộp sản phẩm hoặc mô tả đủ thao tác và kết quả. Đây là bài thực hành do GV chấm theo thang 1 điểm: bảng vết 0,4; điều kiện 0,2; thông báo 0,2; thứ tự 0,2.

c) Sản phẩm

Sản phẩm mẫu: Bảng vết s: 0 → 2 → 4 → 6; 6 ≥ 5 đúng nên nói “Nhận quà”. Nếu đổi thành lặp 2 lần: s: 0 → 2 → 4; 4 ≥ 5 sai nên nói “Cố thêm nhé”. Kiến thức HS rút ra: Khối lặp hoàn thành trước khi kiểm tra điều kiện; điều kiện phải được kiểm tra đúng vị trí; một thay đổi nhỏ về số lần lặp có thể làm đổi thông báo.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV nêu tình huống, giao nhiệm vụ cho cả nhóm và thông báo tiêu chí chấm 1 điểm; giao thêm bài về nhà nếu chưa xong.

    Học sinh

    HS đọc tình huống, xác định biến, số lần lặp và điều kiện cần dùng.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV hướng dẫn HS đặt tên tệp rõ nghĩa (ví dụ Bai16_ThuVien.sb3), nhắc kiểm tra lại tệp sau khi lưu bằng cách mở lại.

    Học sinh

    HS lập bảng vết, xây dựng chương trình, chạy thử và thực hiện một thay đổi để dự đoán kết quả.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 2 nhóm trình bày bảng vết và kết quả khi đổi số lần lặp, yêu cầu nhóm khác so sánh với dự đoán.

    Học sinh

    HS trình bày. Dự kiến: “Khi lặp 2 lần, s = 4 nên nhân vật nói Cố thêm nhé, đúng với dự đoán của nhóm.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV tổng kết: ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp phối hợp với nhau để giải quyết vấn đề; nhận xét sản phẩm và chốt ghi nhớ của bài.

    Học sinh

    HS đọc lại phần ghi nhớ: Tuần tự thực hiện các bước theo thứ tự; rẽ nhánh chọn việc theo điều kiện; lặp thực hiện lại một nhóm bước.

Phiếu học tập

Phiếu học tập số 1

Dữ liệu: biến s ban đầu bằng 0; lặp 3 lần, mỗi lần tăng s thêm 2; sau khi lặp, nếu s > 5 thì nói “Đủ”, nếu không nói “Chưa đủ”.
Nhiệm vụ 1: Điền bảng theo dõi giá trị biến s.

  • Trước khi lặp: s = ___
  • Sau lần lặp 1: s = ___
  • Sau lần lặp 2: s = ___
  • Sau lần lặp 3: s = ___
  • Điều kiện s > 5 (đúng hay sai): ___
  • Thông báo cuối cùng: ___
    Nhiệm vụ 2: Trả lời câu hỏi.
  • Nếu quên lệnh tăng s trong khối lặp thì điều kiện s > 5 sẽ ra sao?
  • Điều kiện được kiểm tra trước hay sau khối lặp? Vì sao?
    Nhiệm vụ 3: Dựng chương trình trong Scratch bằng khối “lặp lại 3 lần”, chạy thử và so sánh kết quả với bảng.

Phiếu học tập số 2

Nhiệm vụ: Tự kiểm tra sản phẩm Scratch của nhóm.

  • Tên tệp có rõ nghĩa không? (Có / Chưa)
  • Khối lặp có đúng số lần 3 không? (Có / Chưa)
  • Điều kiện có dùng dấu > đúng không? (Có / Chưa)
  • Nhân vật có nói đúng thông báo “Đủ” hoặc “Chưa đủ” không? (Có / Chưa)
  • Sau khi mở lại tệp, kết quả có giống kết quả đã ghi trong bảng không? (Có / Chưa)
    Ghi chú sửa lỗi nếu có: ___

Hướng dẫn về nhà

  • Hoàn thiện chương trình tích điểm thư viện trong Scratch, lưu bằng tên Bai16_ThuVien.sb3 và mở lại để kiểm tra trước khi nộp.
  • Làm lại bảng theo dõi biến s khi đổi số lần lặp thành 4 lần và ghi thông báo cuối cùng cùng lý do.
  • Ôn lại ghi nhớ của bài; truy cập trang bài học NeoEdu (neoedu.vn/learn/6/informatics/bai-16-cac-cau-truc-dieu-khien) để làm thêm bài tập tương tác và tự kiểm tra đáp án.
  • Viết 2–3 câu nêu một tình huống hằng ngày có thể dùng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh hoặc lặp, và nói rõ cấu trúc đó dùng để làm gì.

Giáo án do NeoEdu soạn với sự hỗ trợ của AI, dựa trên nội dung bài học trên Học liệu. Thầy cô nên đọc lại và điều chỉnh cho phù hợp với học sinh của mình; bản Word để sửa trực tiếp.