Giáo án Tin học 6
Tin họcLớp 6Phần 6. Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

Giáo án Bài 17. Chương trình máy tính

Kế hoạch bài dạy theo mẫu Công văn 5512/BGDĐT-GDTrH · 1 tiết (45 phút)

I. Mục tiêu

1. Kiến thức

  • Nêu được chương trình máy tính là dãy lệnh diễn đạt thuật toán mà máy có thể thực hiện.
  • Giải thích được vai trò của biến n, g, t và việc lưu câu trả lời của khối hỏi và đợi vào biến trước khi hỏi câu tiếp theo.
  • Vận dụng được cấu trúc tuần tự (hỏi, đặt biến, tính, nói kết quả) để viết chương trình Scratch tính tiền mua vở t=n·g.
  • Vận dụng được cấu trúc rẽ nhánh “nếu … thì …” để thêm điều kiện giảm 2000 đồng khi tổng từ 30000 đồng trở lên.
  • Kiểm thử được chương trình bằng cách so sánh kết quả máy với kết quả tính tay, nhận biết chương trình có thể chạy nhưng tính sai.

2. Năng lực

a) Năng lực chung

  • Tự chủ và tự học: HS tự đọc lại các bước viết chương trình, tự thử các bộ dữ liệu và tự đối chiếu kết quả với phép tính tay.
  • Giao tiếp và hợp tác: HS làm việc theo cặp, thống nhất đáp án, trình bày và góp ý cách sửa lỗi cho bạn.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS phân tích yêu cầu bài toán, chia thành các bước, xác định biến cần dùng và điều chỉnh chương trình khi kết quả sai.

b) Năng lực đặc thù

  • Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông: sử dụng đúng phần mềm Scratch, ghép khối lệnh, chạy thử chương trình và lưu sản phẩm bằng tên rõ nghĩa.
  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: dùng Scratch để kiểm thử thuật toán tính tiền và sửa chương trình khi kết quả chưa đúng.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: khai thác bài giảng, ví dụ và bài tập tương tác trên trang NeoEdu để ôn lại kiến thức.
  • Hợp tác trong môi trường số: phối hợp với bạn trong nhóm đôi, chia sẻ tệp chương trình và thống nhất kết quả thử nghiệm.

3. Phẩm chất

  • Chăm chỉ: HS hoàn thành đủ các bước luyện tập và thử nhiều bộ dữ liệu, không bỏ qua bước kiểm tra lại.
  • Trách nhiệm: HS giữ bản gốc chương trình, lưu sản phẩm bằng tên rõ nghĩa và không ghi đè tệp của bạn.
  • Trung thực: HS ghi đúng kết quả máy chạy, đối chiếu thật với phép tính tay và báo cáo thẳng khi chương trình sai.

II. Thiết bị dạy học và học liệu

1. Giáo viên

  • Máy tính, máy chiếu và phần mềm Scratch để làm mẫu chương trình tính tiền mua vở.
  • Học liệu số NeoEdu: trang bài học có bài giảng, ví dụ và bài tập tương tác (neoedu.vn/learn/6/informatics/bai-17-chuong-trinh-may-tinh), dùng ở hoạt động khám phá và luyện tập.
  • Sơ đồ luồng “Tính tiền và giảm có điều kiện” (sau t=n·g, nếu t≥30000 thì t giảm 2000) để đối chiếu rẽ nhánh.
  • Phiếu học tập số 1, bảng kiểm mẫu cho bài 7 (thang điểm 1 điểm).

2. Học sinh

  • Máy tính có cài Scratch, tai nghe (nếu cần).
  • Vở ghi, bút, máy tính cầm tay để kiểm tra phép nhân.
  • Phiếu học tập số 1 đã in hoặc hiển thị trên màn hình.

III. Tiến trình dạy học

Hoạt động 1: Mở đầu · 5 phút

Máy tính cần biết những gì để tính tiền

a) Mục tiêu

Nhớ lại khái niệm chương trình máy tính và xác định thông tin cần để máy tính tính được tiền mua vở.

b) Nội dung

GV nêu tình huống: “Bạn An mua 4 quyển vở, mỗi quyển giá 6000 đồng. Bạn An muốn máy tính tự tính số tiền. Máy tính cần biết những thông tin nào và phải làm những việc gì theo thứ tự?” HS trả lời miệng, GV ghi bảng các ý.

c) Sản phẩm

HS nêu được: máy cần biết số quyển (n = 4) và đơn giá (g = 6000); máy cần tính t = n·g rồi thông báo kết quả 24000 đồng. HS rút ra: chương trình là dãy lệnh có thứ tự để máy thực hiện thuật toán.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    Chiếu tình huống mua vở và đặt câu hỏi: “Máy tính cần biết thông tin nào? Làm việc gì trước, làm việc gì sau?”

    Học sinh

    HS suy nghĩ 30 giây, sau đó giơ tay trả lời.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    Gợi ý khi HS lúng túng: “Nếu không biết số quyển thì máy có tính được không?”

    Học sinh

    HS dự kiến trả lời: “Máy cần biết số quyển và đơn giá. Máy phải hỏi trước rồi mới nhân.”

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    Mời 2–3 HS trình bày; nhận xét và ghi bảng các bước: hỏi số quyển, hỏi đơn giá, tính, nói kết quả.

    Học sinh

    HS đọc lại các bước theo thứ tự. Dự kiến: “Hỏi số quyển, hỏi đơn giá, nhân hai số, nói kết quả.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    Chốt: chương trình diễn đạt thuật toán bằng những lệnh mà máy có thể thực hiện; cần xác định dữ liệu vào, phép tính và kết quả ra trước khi viết.

    Học sinh

    HS ghi vào vở: “Chương trình là dãy lệnh máy thực hiện theo thứ tự.”

Hoạt động 2.1: Hình thành kiến thức mới · 5 phút

Vai trò của biến và khối hỏi–đợi

a) Mục tiêu

Giải thích được vai trò của biến n, g, t và lý do phải chép câu trả lời vào biến trước câu hỏi kế tiếp.

b) Nội dung

HS mở trang bài học NeoEdu, xem ví dụ về khối hỏi và đợi. HS trả lời câu hỏi: (1) Khối hỏi “Số quyển?” và đợi có tác dụng gì? (2) Vì sao phải đặt n = trả lời ngay sau khối hỏi, trước khi hỏi “Đơn giá?”? (3) Biến t dùng để làm gì?

c) Sản phẩm

HS rút ra: khối hỏi và đợi nhận câu trả lời của người dùng; câu trả lời được lưu vào biến n. Nếu không lưu, khi hỏi “Đơn giá?” thì giá trị trả lời trước sẽ bị ghi đè và mất. Biến t lưu thành tiền sau khi tính t = n·g.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    Hướng dẫn HS mở trang bài học NeoEdu, xem phần ví dụ về khối hỏi và đợi; nêu ba câu hỏi trên màn hình.

    Học sinh

    HS mở trang bài học trên máy, đọc ví dụ và ghi nhanh câu trả lời vào vở.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    Đi quanh lớp, nhắc HS thử đổi thứ tự khối trong Scratch nếu còn thời gian.

    Học sinh

    HS làm việc cá nhân. Dự kiến: “Khối hỏi làm máy chờ người dùng gõ số. Đặt n = trả lời để lưu số quyển.”

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    Mời HS trả lời lần lượt ba câu hỏi, các bạn khác nhận xét.

    Học sinh

    Dự kiến: “Nếu không lưu thì khi hỏi đơn giá, câu trả lời mới sẽ thay câu trả lời về số quyển.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    Chốt: biến lưu giá trị để dùng lại; câu trả lời của khối hỏi và đợi phải được chép vào biến ngay sau khối hỏi.

    Học sinh

    HS ghi vào vở: “Đặt n = trả lời ngay sau khối hỏi để không mất dữ liệu.”

Hoạt động 2.2: Hình thành kiến thức mới · 5 phút

Luồng thực hiện và kiểm thử bằng tính tay

a) Mục tiêu

Sắp xếp đúng luồng thực hiện chương trình và giải thích được vì sao phải kiểm thử bằng kết quả tính tay.

b) Nội dung

HS làm Phiếu học tập số 1 (xem phần phiếu): sắp xếp các khối lệnh theo thứ tự đúng; điền kết quả thử với hai bộ dữ liệu và nêu lý do cần kiểm thử bằng tính tay.

c) Sản phẩm

Thứ tự đúng: cờ xanh → hỏi “Số quyển?” → đặt n = trả lời → hỏi “Đơn giá?” → đặt g = trả lời → đặt t = n·g → nói t. Thử n = 4, g = 6000 cho t = 24000 đồng; thử n = 0, g = 6000 cho t = 0. HS rút ra: chương trình sai có thể chạy được nhưng tính sai, nên phải đối chiếu với tính tay.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    Phát Phiếu học tập số 1 hoặc chiếu nội dung; nhắc HS làm trong 3 phút rồi đối chiếu với bạn cùng bàn.

    Học sinh

    HS đọc phiếu, nhận nhiệm vụ.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    Quan sát, hỗ trợ HS chưa xác định được thứ tự khối; gợi ý: “Muốn nhân được phải có n và g trước.”

    Học sinh

    HS sắp xếp các khối và điền kết quả thử. Dự kiến: “Thử n=4, g=6000 thì 4×6000=24000.”

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    Mời 2 cặp trình bày thứ tự khối và kết quả; hỏi: “Nếu máy báo 24 000 nhưng tính tay ra 240 000 thì sao?”

    Học sinh

    Dự kiến: “Chương trình có lỗi, cần kiểm tra lại phép tính hoặc thứ tự lệnh.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    Chốt: kiểm thử bằng kết quả tính tay là bắt buộc; máy làm đúng lệnh đã viết, nên lệnh sai cho kết quả sai.

    Học sinh

    HS sửa phiếu nếu có sai sót và ghi kết luận vào vở.

Hoạt động 3: Luyện tập · 15 phút

Luyện tập trắc nghiệm và ghép khái niệm

a) Mục tiêu

Củng cố kiến thức về biến, khối hỏi–đợi, phép nhân và thứ tự lệnh qua các bài tập đã cho.

b) Nội dung

HS làm việc theo cặp trên trang NeoEdu (bài tập tương tác) hoặc trên phiếu. Đề gồm sáu câu: (1) Nếu không lưu câu trả lời thứ nhất trước khi hỏi tiếp thì rủi ro gì? A. Mất giá trị cần dùng trong biến n; B. Máy tự nhớ mọi số; C. Luôn có đáp án đúng; D. Không còn bàn phím. (2) Phép toán cần dùng để tính tiền là gì? A. n+g; B. n*g; C. n-g; D. n/g. (3) Chương trình có thể chạy mà vẫn cho kết quả sai: Đúng hay Sai? (4) Với 0 quyển và đơn giá 6000, thành tiền là 6000: Đúng hay Sai? (5) Ghép: Biến n; Biến g; Biến t với Số quyển, Đơn giá, Thành tiền. (6) Sắp xếp các bước theo quan hệ trước–sau cho nhiệm vụ tính tiền mua vở với n = 4, g = 6000.

c) Sản phẩm

Đáp án: (1) A – Giá trị trả lời cập nhật theo lần hỏi mới nên phải lưu trước. (2) B – Số lượng nhân đơn giá cho thành tiền. (3) Đúng – Sai thuật toán hoặc sai phép toán không nhất thiết gây lỗi chạy. (4) Sai – 0×6000=0. (5) Biến n – Số quyển; Biến g – Đơn giá; Biến t – Thành tiền. (6) Khi bấm cờ hỏi số quyển rồi đặt n bằng trả lời → Hỏi đơn giá rồi đặt g bằng trả lời → Đặt t bằng n nhân g → Nói t và kiểm tra với phép tính tay; kết quả t = 24000 đồng.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    Chia cặp đôi, giao sáu câu hỏi; yêu cầu HS làm trong 8 phút rồi đối chiếu, giải thích lý do chọn đáp án.

    Học sinh

    HS nhận phiếu hoặc mở bài tập tương tác trên NeoEdu, chia việc trong cặp.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    Theo dõi các cặp, chú ý câu (3) và (4) vì nhiều HS dễ nhầm; gợi ý: “Máy chạy đúng nhưng lệnh có đúng không?”

    Học sinh

    HS làm bài, thảo luận và ghi đáp án. Dự kiến: câu (4) HS trả lời Sai vì 0×6000=0.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    Mời một cặp đọc đáp án câu (1)–(3), một cặp đọc câu (4)–(6); hỏi thêm để kiểm tra lại lý do.

    Học sinh

    Các cặp trình bày đáp án và giải thích. Dự kiến: “Biến t là thành tiền vì t được tính từ n·g.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    Nhận xét, chốt đáp án đúng và nhấn mạnh: chương trình có thể chạy nhưng vẫn sai nếu thuật toán sai.

    Học sinh

    HS sửa lỗi sai (nếu có) và ghi đáp án vào vở.

Hoạt động 4: Vận dụng · 15 phút

Thêm điều kiện giảm giá và thử nghiệm

a) Mục tiêu

Vận dụng cấu trúc rẽ nhánh để thêm điều kiện giảm giá vào chương trình tính tiền và kiểm thử hai trường hợp.

b) Nội dung

HS mở chương trình tính tiền mua vở đã làm (lưu bản sao, không ghi đè). Thêm: sau t = n·g, nếu t ≥ 30000 thì đặt t = t − 2000. Thử n = 5, g = 6000 và n = 4, g = 6000; đối chiếu luồng rẽ nhánh trên sơ đồ “Tính tiền và giảm có điều kiện”. Trong phạm vi tiết học, HS thực hiện bài 8; bài 7 giao về nhà.

c) Sản phẩm

Kết quả: n = 5, g = 6000 → t = 30000 ≥ 30000 nên giảm 2000, t = 28000 đồng. n = 4, g = 6000 → t = 24000 < 30000 nên không giảm, t = 24000 đồng. Sản phẩm là tệp Scratch đã lưu bằng tên rõ nghĩa (ví dụ Tinh_tien_vo_giam_gia) và phiếu ghi hai kết quả thử.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    Chiếu sơ đồ luồng; hướng dẫn HS lưu bản sao trước khi sửa và đặt tên rõ nghĩa; nêu yêu cầu thử hai bộ dữ liệu.

    Học sinh

    HS mở tệp chương trình đã làm, lưu thành tệp mới.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    Hỗ trợ HS chọn khối “nếu … thì” và khối toán trừ; nhắc HS đặt điều kiện trước khi đặt t.

    Học sinh

    HS thêm khối “nếu t ≥ 30000 thì đặt t = t − 2000” và chạy thử. Dự kiến: với n = 5 màn hình nói 28000.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    Mời 2 HS báo kết quả hai lần thử và giải thích vì sao n = 4 không được giảm.

    Học sinh

    Dự kiến: “Với n = 4, t = 24000 nhỏ hơn 30000 nên không vào nhánh giảm giá.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    Chốt: điều kiện rẽ nhánh được kiểm tra sau khi tính t; kiểm thử ở cả hai nhánh giúp tránh sai sót; giao bài 7 về nhà.

    Học sinh

    HS ghi kết luận vào vở và lưu tệp hoàn chỉnh.

Phiếu học tập

Phiếu học tập số 1

Câu 1. Sắp xếp các khối lệnh theo thứ tự đúng:

  • Đặt t = n·g
  • Cờ xanh
  • Nói t
  • Hỏi “Đơn giá?”
  • Đặt g = trả lời
  • Hỏi “Số quyển?”
  • Đặt n = trả lời

Câu 2. Điền kết quả thử vào bảng (ghi theo danh sách):

  • Thử n = 4, g = 6000: t = ……… đồng.
  • Thử n = 0, g = 6000: t = ……… đồng.

Câu 3. Trả lời: Vì sao phải kiểm thử chương trình bằng kết quả tính tay? Nêu một ví dụ chương trình có thể chạy nhưng cho kết quả sai.

Đáp án gợi ý: Câu 1: Cờ xanh → Hỏi “Số quyển?” → Đặt n = trả lời → Hỏi “Đơn giá?” → Đặt g = trả lời → Đặt t = n·g → Nói t. Câu 2: 24000 và 0. Câu 3: Máy làm đúng lệnh đã viết, lệnh sai cho kết quả sai; ví dụ đặt t = n+g thay vì n·g.

Hướng dẫn về nhà

  • Hoàn thiện bài 7: viết chương trình Scratch tính tiền mua vở, hỏi số quyển nguyên không âm n và đơn giá không âm g; lưu từng trả lời vào biến, tính t = n·g rồi nói t.
  • Thử n = 4, g = 6000 và n = 0, g = 6000; ghi lại thao tác, phép tính và hai kết quả (24000 đồng và 0 đồng) vào vở để nộp cho GV chấm theo thang 1 điểm: hai đầu vào 0,3; phép nhân 0,3; kết quả 24000 0,2; thử 0 quyển 0,2.
  • Lưu tệp bằng tên rõ nghĩa (ví dụ Tinh_tien_vo_HoTen), giữ bản gốc, mở lại tệp để kiểm tra trước khi nộp.
  • Ôn lại các khái niệm: chương trình, biến, khối hỏi và đợi, cấu trúc rẽ nhánh; xem lại trang bài học NeoEdu để chuẩn bị bài sau.

Giáo án do NeoEdu soạn với sự hỗ trợ của AI, dựa trên nội dung bài học trên Học liệu. Thầy cô nên đọc lại và điều chỉnh cho phù hợp với học sinh của mình; bản Word để sửa trực tiếp.