Tin học 6
Tin họcLớp 6Phần 6. Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

Bài 17. Chương trình máy tính

Mục tiêu bài học

  • Giải thích và vận dụng kiến thức về chương trình máy tính.
  • Tạo hoặc đánh giá sản phẩm cụ thể, giải thích kết quả và kiểm tra điều kiện áp dụng.

Bài giảng

Hiểu cách hoạt động

Chương trình diễn đạt thuật toán bằng những lệnh mà máy có thể thực hiện. Scratch ghép khối lệnh trực quan; biến lưu giá trị để dùng lại. Khối hỏi và đợi cho câu trả lời, cần chép vào biến trước câu hỏi kế tiếp. Máy làm theo lệnh đã viết nên chương trình sai có thể chạy được nhưng tính sai; kiểm thử với kết quả tính tay là cần thiết.

Làm và tự kiểm tra

Dữ liệu và sản phẩm mẫu (không phải quan sát thực tế): Viết chương trình Scratch tính tiền mua vở: hỏi số quyển n, đơn giá g; tính t=n*g; nói kết quả. Thử n=4, g=6000.

  1. Khi bấm cờ hỏi số quyển rồi đặt n bằng trả lời.
  2. Hỏi đơn giá rồi đặt g bằng trả lời.
  3. Đặt t bằng n nhân g.
  4. Nói t và kiểm tra với phép tính tay.

Kết quả hoàn chỉnh: Khối: cờ xanh → hỏi “Số quyển?” → đặt n=trả lời → hỏi “Đơn giá?” → đặt g=trả lời → đặt t=n*g → nói t. Vết với 4 và 6000: n=4, g=6000, t=24000 đồng. Với n=0, t=0; chỉ chấp nhận số quyển nguyên không âm.

Giữ bản gốc, lưu sản phẩm bằng tên rõ nghĩa; kiểm tra lại sau khi mở. Chỉ dùng dữ liệu giả định hoặc đã được cho phép.

Ghi nhớ

Chương trình diễn đạt thuật toán bằng những lệnh mà máy có thể thực hiện.

Bài tập

Đã đúng 0/6 câu

  1. Câu 1Mức 1Trắc nghiệm 1 đáp án

    Nếu không lưu câu trả lời thứ nhất trước hỏi tiếp thì rủi ro gì?

  2. Câu 2Mức 2Trắc nghiệm 1 đáp án

    Phép toán cần dùng để tính tiền là gì?

  3. Câu 3Mức 1Đúng / Sai

    Chương trình có thể chạy mà vẫn cho kết quả sai.

  4. Câu 4Mức 2Đúng / Sai

    Với 0 quyển và đơn giá 6000, thành tiền là 6000.

  5. Câu 5Mức 2Ghép nối

    Ghép đúng khái niệm và tác dụng.

    Chạm một ý bên trái rồi chạm ý tương ứng bên phải để ghép cặp.

  6. Câu 6Mức 2Sắp xếp thứ tự

    Với nhiệm vụ sau, sắp xếp các bước theo quan hệ trước–sau: Viết chương trình Scratch tính tiền mua vở: hỏi số quyển n, đơn giá g; tính t=n*g; nói kết quả. Thử n=4, g=6000.

    Sắp xếp các mục theo thứ tự đúng (kéo thả hoặc dùng nút mũi tên).

    1. 1Hỏi đơn giá rồi đặt g bằng trả lời
    2. 2Đặt t bằng n nhân g
    3. 3Nói t và kiểm tra với phép tính tay
    4. 4Khi bấm cờ hỏi số quyển rồi đặt n bằng trả lời
  7. Câu 7Mức 3Tự luận

    Viết chương trình Scratch tính tiền mua vở: hỏi số quyển nguyên không âm n và đơn giá không âm g; lưu từng trả lời, tính t=n*g rồi nói t. Thử n=4,g=6000 và n=0,g=6000; mô tả thao tác, phép tính và hai kết quả. Đây là bài do người dạy chấm, không tự điều khiển phần mềm.

    0 từ

    0/10 ảnh

    Có thể chụp nhiều trang. Ảnh được lưu cùng bài làm và giáo viên sẽ chấm trên ảnh.

    Vẽ bài làm

    Ảnh bài làm

    Cuộn chuột hoặc chụm hai ngón để phóng to · kéo để di chuyển · phím R để xoay

  8. Câu 8Mức 4Tự luận

    Thêm giảm 2000 đồng khi tổng từ 30000 trở lên; thử n=5,g=6000 và n=4,g=6000. Đối chiếu luồng rẽ nhánh trong sơ đồ.

    Sơ đồ tính tiền và giảm có điều kiện

    0 từ

    0/10 ảnh

    Có thể chụp nhiều trang. Ảnh được lưu cùng bài làm và giáo viên sẽ chấm trên ảnh.

    Vẽ bài làm

    Ảnh bài làm

    Cuộn chuột hoặc chụm hai ngón để phóng to · kéo để di chuyển · phím R để xoay