Giáo án Tin học 8
Tin họcLớp 8Phần 7. Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

Giáo án Bài 14. Cấu trúc điều khiển

Kế hoạch bài dạy theo mẫu Công văn 5512/BGDĐT-GDTrH · 2 tiết (90 phút)

I. Mục tiêu

1. Kiến thức

  • Nêu được ba cấu trúc điều khiển cơ bản trong Scratch: tuần tự, rẽ nhánh và lặp.
  • Giải thích được điều kiện gồm phép so sánh và các phép và, hoặc, không; nêu được khi nào và cần cả hai điều kiện đúng, khi nào chỉ cần ít nhất một điều kiện đúng.
  • Phân biệt được lặp cho đến khi (dừng khi điều kiện đúng) với lặp khi điều kiện đúng.
  • Giải thích được vì sao cần có bước tiến trong vòng lặp để tránh lặp không dừng.
  • Vận dụng được cấu trúc lặp để theo dõi vết thực hiện chương trình và tính đúng kết quả tổng.

2. Năng lực

a) Năng lực chung

  • Tự chủ và tự học: HS chủ động đọc ví dụ mẫu, tự theo dõi vết từng lượt và tự kiểm tra kết quả bằng cách so sánh với đáp án đối chiếu.
  • Giao tiếp và hợp tác: HS làm việc theo nhóm 4 trong hoạt động khăn trải bàn, trình bày và phản biện cách tính vết của nhóm khác.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS phân tích yêu cầu bài toán tính tổng, chọn cấu trúc điều khiển phù hợp và điều chỉnh điều kiện kết thúc để có kết quả mới.

b) Năng lực đặc thù

  • Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông (NLa): HS mở phần mềm Scratch, ghép khối lệnh theo mẫu, lưu sản phẩm bằng tên rõ nghĩa và mở lại để kiểm tra.
  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông (NLc): HS dùng cấu trúc lặp với điều kiện kết thúc để giải bài toán tính tổng và kiểm tra kết quả bằng vết thực hiện.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học (NLd): HS dùng trang bài học số NeoEdu để xem ví dụ và làm bài tập tương tác khi tự ôn tập.

3. Phẩm chất

  • Chăm chỉ: HS hoàn thành đầy đủ vết thực hiện và bài thực hành Scratch, không bỏ qua từng lượt lặp.
  • Trách nhiệm: HS lưu sản phẩm đúng tên quy định, kiểm tra lại sản phẩm trước khi nộp và chịu trách nhiệm về kết quả nhóm.
  • Trung thực: HS ghi đúng kết quả theo dõi thực tế, không sao chép sản phẩm của bạn và tự nhận xét đúng năng lực của mình khi tự đánh giá.

II. Thiết bị dạy học và học liệu

1. Giáo viên

  • Máy tính, máy chiếu, phần mềm Scratch để trình chiếu ví dụ và thao tác mẫu.
  • Bảng phụ hoặc slide ghi sơ đồ ba cấu trúc điều khiển và bảng chân trị của các phép và, hoặc, không.
  • Phiếu học tập số 1 và Phiếu học tập số 2 in cho mỗi nhóm.
  • Học liệu số NeoEdu: trang bài học có bài giảng, ví dụ và bài tập tương tác (neoedu.vn/learn/8/informatics/bai-14-cau-truc-dieu-khien).

2. Học sinh

  • Máy tính có cài Scratch (mỗi cặp hoặc mỗi nhóm một máy) hoặc máy tính bảng có truy cập NeoEdu.
  • Vở ghi, bút, bút màu để trình bày khăn trải bàn.
  • Phiếu học tập số 1, Phiếu học tập số 2 (do GV phát).

III. Tiến trình dạy học

Hoạt động 1: Mở đầu · 10 phút

Khởi động: Cộng dồn các số

a) Mục tiêu

Huy động kiến thức nền về trình tự thực hiện công việc và nhận ra nhu cầu lặp lại một việc nhiều lần, từ đó xác định vấn đề của bài học.

b) Nội dung

GV nêu câu hỏi: Muốn máy tính tính tổng 1 + 2 + 3 + 4 mà không phải viết cả bốn phép cộng, em cần cho máy tính làm những việc gì và làm lặp lại việc nào? HS trả lời theo cặp đôi trong 2 phút rồi ghi ra giấy nháp các bước.

c) Sản phẩm

Danh sách các việc cần làm dự kiến, ví dụ: đặt biến tổng bằng 0; đặt số đếm bằng 1; cộng số đếm vào tổng; tăng số đếm lên 1; lặp lại đến khi số đếm vượt quá 4; đưa ra tổng. HS nhận ra việc cộng và tăng số đếm phải lặp lại nhiều lần, từ đó dẫn tới bài học về cấu trúc điều khiển.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV đặt câu hỏi khởi động trên màn hình, yêu cầu HS suy nghĩ cá nhân 1 phút rồi thảo luận với bạn cùng bàn trong 2 phút.

    Học sinh

    HS đọc câu hỏi, suy nghĩ cá nhân và ghi ý tưởng ra giấy nháp.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi quan sát các cặp, gợi ý: Việc nào phải làm lại nhiều lần? Làm sao máy tính biết khi nào thì dừng?

    Học sinh

    Các cặp thảo luận và thống nhất các bước. Dự kiến HS trả lời: Phải cộng và tăng số đếm lặp lại; cần một điều kiện để biết khi nào dừng.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 2 đến 3 cặp trình bày, ghi nhanh các ý lên bảng và nhận xét.

    Học sinh

    Đại diện cặp trình bày, ví dụ: Ta cần tăng số đếm và kiểm tra đến số 4 thì dừng; nếu không tăng số đếm thì máy không bao giờ dừng.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV nhận xét và dẫn dắt: Các việc lặp lại như vậy được điều khiển bằng cấu trúc lặp. Bài học hôm nay giúp các em hiểu ba cấu trúc điều khiển và cách dùng chúng trong Scratch.

    Học sinh

    HS ghi tên bài học vào vở: Bài 14. Cấu trúc điều khiển.

Hoạt động 2.1: Hình thành kiến thức mới · 20 phút

Ba cấu trúc điều khiển: tuần tự, rẽ nhánh và lặp

a) Mục tiêu

Nêu được ba cấu trúc điều khiển cơ bản trong Scratch và giải thích được khi nào dùng từng cấu trúc.

b) Nội dung

HS hoạt động nhóm 4 theo kĩ thuật khăn trải bàn. Mỗi nhóm hoàn thành Phiếu học tập số 1 gồm: mô tả thứ tự thực hiện các lệnh ở cấu trúc tuần tự; nêu một tình huống rẽ nhánh (chọn một trong hai việc tùy điều kiện); nêu một tình huống lặp (lặp lại một việc nhiều lần). Mỗi nhóm sử dụng trang bài học NeoEdu mục Hiểu cách hoạt động để tra cứu.

c) Sản phẩm

Kết quả khăn trải bàn gồm ba ô:

  • Tuần tự: các lệnh được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới, mỗi lệnh chỉ thực hiện sau khi lệnh trước đã xong.
  • Rẽ nhánh: máy kiểm tra một điều kiện rồi chọn thực hiện một trong hai nhánh tùy kết quả đúng hay sai.
  • Lặp: một nhóm lệnh được thực hiện nhiều lần cho đến khi thỏa điều kiện kết thúc hoặc trong khi điều kiện còn đúng.
    Kết luận chung: Trong Scratch có tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV chia lớp thành nhóm 4, phát Phiếu học tập số 1 và tờ khăn trải bàn có ba ô. GV nêu nhiệm vụ: đọc mục Hiểu cách hoạt động, thảo luận và ghi kết quả vào từng ô.

    Học sinh

    Nhóm trưởng nhận phiếu, phân công mỗi bạn ghi một ô, còn một bạn kiểm tra nội dung.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi quan sát, hỗ trợ nhóm gặp khó khăn bằng câu hỏi gợi mở: Lệnh nào được làm trước? Nếu trời mưa thì làm gì, nếu không mưa thì làm gì?

    Học sinh

    HS đọc trang bài học NeoEdu, thảo luận và ghi ý vào khăn trải bàn. Dự kiến HS nêu ví dụ rẽ nhánh: nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 5 thì thông báo đạt, nếu không thì thông báo chưa đạt.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 2 nhóm trình bày, một nhóm trình bày ô tuần tự và rẽ nhánh, một nhóm trình bày ô lặp. Các nhóm khác góp ý.

    Học sinh

    Đại diện nhóm trình bày, các nhóm khác đặt câu hỏi phản biện. Dự kiến HS trả lời: Lặp là khi cùng một việc được làm nhiều lần.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV chiếu sơ đồ ba cấu trúc và chốt: tuần tự là làm lần lượt; rẽ nhánh là chọn một nhánh theo điều kiện; lặp là làm lại nhiều lần theo điều kiện.

    Học sinh

    HS ghi vào vở: Ba cấu trúc điều khiển: tuần tự, rẽ nhánh, lặp.

Hoạt động 2.2: Hình thành kiến thức mới · 15 phút

Điều kiện và các phép và, hoặc, không

a) Mục tiêu

Giải thích được điều kiện gồm phép so sánh và các phép và, hoặc, không; nêu đúng tác dụng của từng phép.

b) Nội dung

GV trình chiếu ba khái niệm: phép và, phép hoặc, phép không. HS làm việc theo cặp đôi, hoàn thành bảng ghép đôi khái niệm và tác dụng trong Phiếu học tập số 1 (phần 2). Sau đó, cặp đôi xét ví dụ: điều kiện i > 4 và s > 5 đúng khi nào? điều kiện i > 4 hoặc s > 5 đúng khi nào? không (i > 4) đúng khi nào?

c) Sản phẩm

Bảng ghép đúng:

  • Và: cả hai điều kiện đều đúng thì điều kiện đúng.
  • Hoặc: chỉ cần ít nhất một điều kiện đúng thì điều kiện đúng.
  • Không: đảo đúng thành sai và ngược lại.
    Ví dụ: nếu i = 5 thì i > 4 đúng; khi đó không (i > 4) là sai, còn i > 4 và s > 5 chỉ đúng khi s > 5 cũng đúng.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV nêu nhiệm vụ ghép đôi và xét ví dụ, nhắc HS đọc kĩ mục Hiểu cách hoạt động về điều kiện.

    Học sinh

    HS nhận Phiếu học tập số 1 phần 2 và làm việc theo cặp đôi.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi quan sát và hỏi: Với và thì cần mấy điều kiện đúng? Với hoặc thì sao?

    Học sinh

    Các cặp ghép đôi và xét ví dụ. Dự kiến HS trả lời: Với và cần cả hai đúng; với hoặc chỉ cần một đúng.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV chọn một cặp báo cáo ví dụ với i = 5, s = 3 và yêu cầu cả lớp xác định kết quả của từng biểu thức.

    Học sinh

    HS trả lời: i > 4 đúng; s > 5 sai; i > 4 và s > 5 sai; i > 4 hoặc s > 5 đúng; không (i > 4) sai.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV chốt: Điều kiện gồm phép so sánh kết hợp với và, hoặc, không; và cần cả hai đúng, hoặc cần ít nhất một đúng, không đảo kết quả.

    Học sinh

    HS ghi bảng tác dụng của ba phép vào vở.

Hoạt động 2.3: Hình thành kiến thức mới · 20 phút

Lặp cho đến khi và lặp khi điều kiện đúng, theo dõi vết

a) Mục tiêu

Phân biệt được lặp cho đến khi với lặp khi điều kiện đúng; theo dõi được vết thực hiện của vòng lặp và giải thích được vai trò của bước tiến.

b) Nội dung

Nhiệm vụ: Theo dõi chương trình mẫu: đặt s = 0 và i = 1; lặp cho đến khi i > 4: thay đổi s thêm i rồi tăng i thêm 1; cuối cùng nói s. HS điền Phiếu học tập số 2 theo dõi giá trị i trước lượt, s sau lượt và i sau lượt. Sau đó HS so sánh lặp cho đến khi (dừng khi điều kiện đúng) với lặp khi điều kiện đúng, và trả lời: Điều gì xảy ra nếu quên tăng i?

c) Sản phẩm

Vết thực hiện (i trước, s sau): (1, 1), (2, 3), (3, 6), (4, 10). Sau lượt 4 thì i = 5, điều kiện i > 4 đúng nên dừng; máy nói 10.
Kết luận: Lặp cho đến khi dừng khi điều kiện kết thúc đúng; lặp khi chạy khi điều kiện còn đúng. Nếu quên tăng i thì i luôn bằng 1, điều kiện không đổi và lặp không dừng.
HS không cộng 5 vì vòng lặp đã dừng trước khi thực hiện lượt đó.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV trình chiếu chương trình mẫu trên Scratch hoặc trên bảng, yêu cầu HS điền Phiếu học tập số 2 theo dõi từng lượt.

    Học sinh

    HS đọc chương trình mẫu, chuẩn bị bảng vết gồm các cột: lượt, i trước, s sau, i sau, điều kiện i > 4.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV hướng dẫn: Kiểm tra điều kiện trước mỗi lượt; nếu chưa đúng thì thực hiện thân vòng lặp. GV đi quan sát các nhóm và nhắc: Nhớ tăng i để điều kiện có thể đổi.

    Học sinh

    HS theo dõi từng lượt và điền vào bảng. Dự kiến HS trả lời: Lượt 1: i = 1, s = 1, i = 2; lượt 2: s = 3, i = 3; lượt 3: s = 6, i = 4; lượt 4: s = 10, i = 5; khi i = 5 thì dừng.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời một nhóm đọc vết, một nhóm trả lời câu hỏi: Nếu quên tăng i thì chuyện gì xảy ra? Cả lớp nhận xét.

    Học sinh

    Đại diện nhóm đọc vết. Dự kiến HS trả lời: Nếu quên tăng i thì i luôn bằng 1, i > 4 luôn sai và vòng lặp không dừng.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV chốt sự khác nhau giữa hai kiểu lặp, nhấn mạnh bước tiến để tránh vòng lặp không dừng và phép kiểm tra điều kiện trước mỗi lượt.

    Học sinh

    HS ghi vào vở: Lặp cho đến khi dừng khi điều kiện đúng; lặp khi chạy khi điều kiện đúng; luôn có bước tiến.

Hoạt động 3: Luyện tập · 15 phút

Luyện tập: trắc nghiệm và đổi điều kiện kết thúc

a) Mục tiêu

Củng cố kiến thức về cấu trúc lặp, điều kiện và phép logic; vận dụng được việc đổi điều kiện kết thúc để tính kết quả mới.

b) Nội dung

HS làm nhanh các câu hỏi sau trên trang bài tập tương tác NeoEdu hoặc trên giấy:
Câu 1: Lặp cho đến khi i > 4 dừng lúc nào? A. Khi i > 4 đúng; B. Khi i > 4 sai; C. Luôn ngay i = 1; D. Không bao giờ.
Câu 2: Tổng 1 + 2 + 3 + 4 bằng bao nhiêu? A. 9; B. 10; C. 15; D. 4.
Câu 3: Thiếu tăng i có thể làm lặp không dừng. Đúng hay sai?
Câu 4: A và B đúng khi chỉ cần một trong hai đúng. Đúng hay sai?
Câu 5: Ghép khái niệm và tác dụng cho các phép và, hoặc, không.
Câu 6: Đổi điều kiện kết thúc thành i > 3. Tổng cuối và số lượt là gì?

c) Sản phẩm

Đáp án:
Câu 1: A (cho đến khi dùng điều kiện kết thúc).
Câu 2: B (1 + 2 = 3; 3 + 3 = 6; 6 + 4 = 10).
Câu 3: Đúng (i vẫn bằng 1 nên i > 4 luôn sai).
Câu 4: Sai (phép và đòi hỏi cả hai điều kiện đúng).
Câu 5: Và: cả hai điều kiện đúng; Hoặc: ít nhất một điều kiện đúng; Không: đảo đúng thành sai và ngược lại.
Câu 6: Tổng là 6; có ba lượt cộng 1, 2, 3; sau lượt 3 thì i = 4 và điều kiện i > 3 đúng nên dừng.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV phát câu hỏi, nêu thời gian 10 phút làm cá nhân, sau đó đối chiếu theo cặp.

    Học sinh

    HS làm cá nhân vào vở hoặc trên máy tính, ghi đáp án và lí do ngắn gọn.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV quan sát, hỗ trợ HS còn lúng túng bằng cách yêu cầu lập lại bảng vết cho câu 6.

    Học sinh

    HS làm bài, đối chiếu theo cặp. Dự kiến HS trả lời câu 6: Tổng 6, ba lượt, dừng khi i bằng 4.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời HS trả lời từng câu, ghi điểm đúng lên bảng và giải thích các câu sai.

    Học sinh

    HS trình bày đáp án và giải thích, các bạn khác nhận xét.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV nhận xét, nhấn mạnh lỗi thường gặp: nhầm và với hoặc, quên bước tiến trong vòng lặp.

    Học sinh

    HS sửa lại bài làm nếu sai và ghi nhớ lỗi thường gặp.

Hoạt động 4: Vận dụng · 10 phút

Vận dụng: Lập chương trình tính tổng trên Scratch

a) Mục tiêu

Vận dụng cấu trúc lặp với điều kiện kết thúc để lập chương trình Scratch tính tổng, kiểm tra kết quả và lưu sản phẩm đúng quy định.

b) Nội dung

HS lập chương trình Scratch theo mẫu: đặt s = 0 và i = 1; lặp cho đến khi i > 4: thay đổi s thêm i rồi tăng i thêm 1; cuối cùng nói s. Sau khi chạy, HS mô tả đủ thao tác và kết quả. Đây là bài thực hành do GV chấm, HS không tự chấm điểm phần mềm. Ứng dụng thực tế: Tương tự, HS có thể dùng vòng lặp để cộng dồn điểm kiểm tra của cả tổ khi đã biết số lần cần cộng. Về nhà: HS hoàn thiện sản phẩm và nộp vào thư mục lớp.

c) Sản phẩm

Sản phẩm Scratch lưu tên Bai14_TongSo_HoTen.sb3, chạy cho kết quả nói 10. Thang chấm gợi ý (1 điểm): đúng vết và giá trị đầu 0,4; điều kiện dừng i bằng 5 (khi nói) 0,2; tổng đúng bằng 10 0,2; có bước tăng i 0,2. Nếu HS đổi điều kiện thành i > 3 thì tổng là 6 và có 3 lượt.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV hướng dẫn nhanh: kéo khối khởi tạo biến, khối lặp cho đến khi, khối cộng và khối tăng biến; lưu sản phẩm đúng tên quy định.

    Học sinh

    HS mở Scratch hoặc NeoEdu, nhận nhiệm vụ và đọc thang chấm.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi quan sát, nhắc HS kiểm tra lại sản phẩm sau khi lưu và mở lại để xem có đúng không.

    Học sinh

    HS ghép khối lệnh, chạy thử, ghi vết và kết quả. Dự kiến HS trả lời: Chương trình nói 10; nếu bỏ khối tăng i thì chương trình không dừng.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 2 HS đưa sản phẩm lên màn hình chiếu, các bạn kiểm tra theo thang chấm.

    Học sinh

    HS trình bày kết quả và cách kiểm tra. Các bạn đối chiếu với thang chấm và góp ý.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV tổng kết: Cấu trúc lặp với điều kiện kết thúc và bước tiến giúp giải quyết bài toán cộng dồn. GV giao bài về nhà.

    Học sinh

    HS ghi nhận kết quả, tự đánh giá sản phẩm của mình theo thang chấm.

Phiếu học tập

Phiếu học tập số 1

Phần 1. Hoàn thành khăn trải bàn với ba ô:

  • Ô 1 (Tuần tự): Mô tả thứ tự thực hiện các lệnh.
  • Ô 2 (Rẽ nhánh): Nêu một tình huống chọn một trong hai việc tùy điều kiện đúng hay sai.
  • Ô 3 (Lặp): Nêu một tình huống lặp lại một việc nhiều lần.
    Phần 2. Ghép đôi khái niệm và tác dụng:
  • Và ... (Cả hai điều kiện đúng / Ít nhất một điều kiện đúng / Đảo đúng thành sai và ngược lại)
  • Hoặc ... (Cả hai điều kiện đúng / Ít nhất một điều kiện đúng / Đảo đúng thành sai và ngược lại)
  • Không ... (Cả hai điều kiện đúng / Ít nhất một điều kiện đúng / Đảo đúng thành sai và ngược lại)
    Phần 3. Với i = 5 và s = 3, hãy xác định:
  • i > 4 là ...
  • s > 5 là ...
  • i > 4 và s > 5 là ...
  • i > 4 hoặc s > 5 là ...
  • không (i > 4) là ...

Phiếu học tập số 2

Chương trình mẫu: Đặt s = 0 và i = 1. Lặp cho đến khi i > 4: thay đổi s thêm i rồi tăng i thêm 1. Cuối cùng nói s.
Hãy theo dõi từng lượt và điền bảng:

  • Lượt 1: i trước = ..., s sau = ..., i sau = ..., điều kiện i > 4 đúng hay sai? ...
  • Lượt 2: i trước = ..., s sau = ..., i sau = ..., điều kiện i > 4 đúng hay sai? ...
  • Lượt 3: i trước = ..., s sau = ..., i sau = ..., điều kiện i > 4 đúng hay sai? ...
  • Lượt 4: i trước = ..., s sau = ..., i sau = ..., điều kiện i > 4 đúng hay sai? ...
    Câu hỏi:
  • Vòng lặp dừng sau lượt nào? Máy nói số nào?
  • Lặp cho đến khi khác lặp khi điều kiện đúng ở chỗ nào?
  • Nếu quên tăng i thì điều gì xảy ra?

Hướng dẫn về nhà

  • Hoàn thiện chương trình Scratch tính tổng theo mẫu trong hoạt động vận dụng, chạy thử và kiểm tra lại kết quả nói 10.
  • Lưu sản phẩm bằng tên Bai14_TongSo_HoTen.sb3, mở lại để kiểm tra trước khi nộp vào thư mục lớp.
  • Ghi lại vết thực hiện của chương trình với điều kiện kết thúc i > 3 vào vở (tổng 6, ba lượt), sau đó nêu lại sự khác nhau giữa lặp cho đến khi và lặp khi điều kiện đúng.
  • Ôn lại mục Hiểu cách hoạt động và Làm và tự kiểm tra trên trang bài học NeoEdu (neoedu.vn/learn/8/informatics/bai-14-cau-truc-dieu-khien) để chuẩn bị cho tiết kiểm tra.

Giáo án do NeoEdu soạn với sự hỗ trợ của AI, dựa trên nội dung bài học trên Học liệu. Thầy cô nên đọc lại và điều chỉnh cho phù hợp với học sinh của mình; bản Word để sửa trực tiếp.