Hoạt động 1: Mở đầu · 10 phút
Khởi động: Cộng dồn các số
a) Mục tiêu
Huy động kiến thức nền về trình tự thực hiện công việc và nhận ra nhu cầu lặp lại một việc nhiều lần, từ đó xác định vấn đề của bài học.
b) Nội dung
GV nêu câu hỏi: Muốn máy tính tính tổng 1 + 2 + 3 + 4 mà không phải viết cả bốn phép cộng, em cần cho máy tính làm những việc gì và làm lặp lại việc nào? HS trả lời theo cặp đôi trong 2 phút rồi ghi ra giấy nháp các bước.
c) Sản phẩm
Danh sách các việc cần làm dự kiến, ví dụ: đặt biến tổng bằng 0; đặt số đếm bằng 1; cộng số đếm vào tổng; tăng số đếm lên 1; lặp lại đến khi số đếm vượt quá 4; đưa ra tổng. HS nhận ra việc cộng và tăng số đếm phải lặp lại nhiều lần, từ đó dẫn tới bài học về cấu trúc điều khiển.
d) Tổ chức thực hiện
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Giáo viên
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ
GV đặt câu hỏi khởi động trên màn hình, yêu cầu HS suy nghĩ cá nhân 1 phút rồi thảo luận với bạn cùng bàn trong 2 phút.
Học sinh
HS đọc câu hỏi, suy nghĩ cá nhân và ghi ý tưởng ra giấy nháp.
Giáo viên
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
GV đi quan sát các cặp, gợi ý: Việc nào phải làm lại nhiều lần? Làm sao máy tính biết khi nào thì dừng?
Học sinh
Các cặp thảo luận và thống nhất các bước. Dự kiến HS trả lời: Phải cộng và tăng số đếm lặp lại; cần một điều kiện để biết khi nào dừng.
Giáo viên
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
GV mời 2 đến 3 cặp trình bày, ghi nhanh các ý lên bảng và nhận xét.
Học sinh
Đại diện cặp trình bày, ví dụ: Ta cần tăng số đếm và kiểm tra đến số 4 thì dừng; nếu không tăng số đếm thì máy không bao giờ dừng.
Giáo viên
Bước 4: Kết luận, nhận định
GV nhận xét và dẫn dắt: Các việc lặp lại như vậy được điều khiển bằng cấu trúc lặp. Bài học hôm nay giúp các em hiểu ba cấu trúc điều khiển và cách dùng chúng trong Scratch.
Học sinh
HS ghi tên bài học vào vở: Bài 14. Cấu trúc điều khiển.