Giáo án Tin học 8
Tin họcLớp 8Phần 7. Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính

Giáo án Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

Kế hoạch bài dạy theo mẫu Công văn 5512/BGDĐT-GDTrH · 1 tiết (45 phút)

I. Mục tiêu

1. Kiến thức

  • Nêu được ba kiểu dữ liệu chính trong Scratch: số, xâu (chuỗi kí tự) và logic (chỉ nhận đúng hoặc sai).
  • Giải thích được biến là nơi lưu giá trị có thể thay đổi, còn hằng là giá trị giữ cố định theo thuật toán.
  • Giải thích được vì sao ghép xâu khác với cộng, nhân số, từ đó chọn đúng phép toán theo kiểu dữ liệu.
  • Vận dụng được biến và các phép toán để tính thanhTien=soSach×donGiathanhTien = soSach \times donGia và ghép lời chào “Chào Mai”, đồng thời kiểm tra kết quả.

2. Năng lực

a) Năng lực chung

  • Tự chủ và tự học: HS tự đọc bài giảng, tự làm trắc nghiệm trên trang bài học NeoEdu và tự đối chiếu đáp án để điều chỉnh cách hiểu của mình.
  • Giao tiếp và hợp tác: HS trao đổi theo cặp về kiểu dữ liệu và phép toán, trình bày kết quả và nhận xét sản phẩm của bạn bằng lời lẽ rõ ràng.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS phân tích tình huống mua sách, chọn cách biểu diễn dữ liệu phù hợp, tự kiểm tra kết quả khi thay đổi giá trị đầu vào.

b) Năng lực đặc thù

  • NLa: Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông: mở phần mềm Scratch, tạo biến, đặt tên rõ nghĩa, lưu sản phẩm và mở lại để kiểm tra.
  • NLb: Ứng xử phù hợp trong môi trường số: chỉ sử dụng dữ liệu giả định, giữ bản gốc của bài mẫu và lưu sản phẩm đúng quy định của lớp.
  • NLc: Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: lập ba biến, tính tiền, ghép lời chào và giải thích kết quả khi đổi giá trị.
  • NLd: Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: dùng trang bài học NeoEdu để làm bài tập tương tác và kiểm tra hiểu biết.
  • NLe: Hợp tác trong môi trường số: làm việc theo cặp, chia sẻ tệp sản phẩm và thống nhất kết quả trước khi báo cáo.

3. Phẩm chất

  • Chăm chỉ: HS kiên trì hoàn thành đủ các bước thực hành và kiểm tra lại sản phẩm sau khi mở lại tệp.
  • Trách nhiệm: HS lưu sản phẩm bằng tên rõ nghĩa, giữ nguyên bản gốc và hoàn thành phần việc được phân công trong nhóm.
  • Trung thực: HS báo cáo đúng kết quả thực tế của sản phẩm, không sao chép kết quả của bạn khi chưa kiểm tra.

II. Thiết bị dạy học và học liệu

1. Giáo viên

  • Máy tính kết nối máy chiếu, phần mềm Scratch (phiên bản trực tuyến hoặc cài đặt).
  • Bảng phụ hoặc slide ghi ví dụ: ten = “Mai”, soSach = 3, donGia = 12000.
  • Phiếu học tập số 1 và Phiếu học tập số 2 (in hoặc chiếu lên màn hình).
  • Học liệu số NeoEdu: trang bài học có bài giảng, ví dụ và bài tập tương tác tại neoedu.vn/learn/8/informatics/bai-13-bieu-dien-du-lieu.
  • Thang chấm thực hành (1 điểm) để đánh giá sản phẩm của HS.

2. Học sinh

  • Sách giáo khoa Tin học 8, vở ghi, bút.
  • Máy tính có phần mềm Scratch, dùng theo cặp đôi.
  • Thiết bị kết nối mạng để truy cập trang bài học NeoEdu (nếu có).

III. Tiến trình dạy học

Hoạt động 1: Mở đầu · 5 phút

Tình huống mua sách

a) Mục tiêu

Xác định vấn đề: để máy tính tính được số tiền phải trả và ghi lời chào, cần biểu diễn dữ liệu như thế nào.

b) Nội dung

HS quan sát tình huống: “Bạn Mai mua 3 cuốn sách, mỗi cuốn giá 12000 đồng. Máy tính cần lưu những thông tin nào và tính tiền bằng phép toán gì?”. GV đặt câu hỏi: (1) Tên bạn Mai là kiểu dữ liệu gì? (2) Số sách và giá tiền là kiểu gì? (3) Để có số tiền, phép toán nào phù hợp?

c) Sản phẩm

HS nêu được: tên “Mai” là xâu (chuỗi kí tự); số sách 3 và giá 12000 là số; số tiền được tính bằng phép nhân 3×120003 \times 12000 và kết quả là 36000. HS nhận ra vấn đề cần giải quyết là lưu dữ liệu đúng kiểu và chọn phép toán đúng.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV chiếu tình huống mua sách, nêu nhiệm vụ: “Hãy cho biết máy tính cần lưu những gì và tính tiền thế nào?”. GV cho HS 1 phút suy nghĩ cá nhân.

    Học sinh

    HS đọc tình huống, suy nghĩ và ghi nhanh vào vở 1–2 ý.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV gọi ngẫu nhiên 2 HS trình bày, theo dõi và ghi ý chính lên bảng.

    Học sinh

    HS trả lời dự kiến: “Tên là chữ nên là xâu.” “Số sách và giá là số.” “Tính tiền thì nhân 3 với 12000.”

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV hỏi thêm: “Nếu ghép số 3 với số 12000 thì được gì?” để dẫn dắt vào bài.

    Học sinh

    HS trả lời dự kiến: “Được 312000, không phải tiền.” Cả lớp nhận xét.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV nhận xét và nêu vấn đề bài học: Dữ liệu trong Scratch có những kiểu nào, và phép toán phải phù hợp với kiểu ra sao?

    Học sinh

    HS ghi tên bài “Biểu diễn dữ liệu” vào vở và xác định mục tiêu của tiết học.

Hoạt động 2.1: Hình thành kiến thức mới · 12 phút

Ba kiểu dữ liệu, biến và hằng

a) Mục tiêu

Nêu được ba kiểu dữ liệu số, xâu, logic; giải thích được khác nhau giữa biến và hằng.

b) Nội dung

HS làm việc theo cặp, đọc phần “Hiểu cách hoạt động” trong sách và điền Phiếu học tập số 1 gồm các cột: tên dữ liệu, giá trị, kiểu dữ liệu, lý do chọn kiểu. Sau đó HS trả lời câu hỏi: “Biến khác hằng ở điểm nào? Cho ví dụ một biến và một hằng trong bài toán tính tiền.”

c) Sản phẩm

Kết quả Phiếu học tập số 1: ten = “Mai”, kiểu xâu, vì là dãy kí tự; soSach = 3, kiểu số; donGia = 12000, kiểu số; biểu thức soSach > 0, kiểu logic, vì chỉ cho kết quả đúng hoặc sai. Kiến thức rút ra: biến là nơi lưu giá trị có thể thay đổi (soSach có thể đổi từ 3 thành 0); hằng là giá trị giữ cố định theo thuật toán (ví dụ một hệ số không thay đổi trong suốt chương trình).

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV phát Phiếu học tập số 1, yêu cầu HS đọc mục “Hiểu cách hoạt động” và hoàn thành bảng trong 5 phút, chia cặp đôi.

    Học sinh

    HS nhận phiếu, đọc sách và thảo luận với bạn cùng cặp.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi quanh lớp, quan sát và gợi ý khi HS nhầm lẫn giữa xâu và số. GV hỏi: “Vì sao 12000 là số còn “Mai” là xâu?”

    Học sinh

    HS điền bảng. Trả lời dự kiến: “12000 là số dùng để tính toán, còn “Mai” là chữ, không cộng nhân được.”

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 2 cặp trình bày bảng; gọi 1 HS nêu ví dụ biến và 1 HS nêu ví dụ hằng.

    Học sinh

    HS trình bày. Trả lời dự kiến: “Biến là soSach vì có thể đổi thành 0; hằng là một giá trị không đổi trong thuật toán, ví dụ hệ số cố định.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV chốt: Scratch có dữ liệu số, xâu và logic. Biến lưu giá trị có thể thay đổi, hằng giữ cố định. Đặt tên biến có ý nghĩa và phải khởi tạo trước khi sử dụng.

    Học sinh

    HS ghi kết luận vào vở và hoàn thiện phiếu.

Hoạt động 2.2: Hình thành kiến thức mới · 10 phút

Phép toán phù hợp kiểu dữ liệu

a) Mục tiêu

Giải thích được vì sao ghép xâu khác với cộng, nhân số; chọn đúng phép toán theo kiểu dữ liệu.

b) Nội dung

HS so sánh hai biểu thức: (1) 3×120003 \times 12000 (phép nhân số); (2) ghép “Chào ” với ten bằng khối nối (phép nối xâu). HS dự đoán kết quả của phép nối giữa số 3 và số 12000, sau đó trả lời câu hỏi: “Vì sao không dùng phép nối để tính tiền?”. Ngoài ra HS thảo luận cách đặt tên biến có ý nghĩa, ví dụ soSach thay vì a.

c) Sản phẩm

HS rút ra: 3×12000=360003 \times 12000 = 36000 là kết quả đúng của phép tính tiền; ghép “Chào ” với “Mai” cho xâu “Chào Mai”; nối 3 với 12000 tạo xâu “312000”, không phải tích nên sai ý nghĩa tính tiền. Phép toán phải phù hợp kiểu: ghép xâu khác cộng số; biểu thức logic như soSach > 0 cho kết quả đúng hoặc sai và dùng được trong điều kiện.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV viết hai biểu thức lên bảng: 3×120003 \times 12000 và nối “Chào ” với ten. Yêu cầu cặp đôi dự đoán kết quả và giải thích trong 3 phút.

    Học sinh

    HS dự đoán: “Nhân thì ra 36000; nối thì ra Chào Mai.” HS ghi dự đoán vào vở.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV hỏi thêm: “Nếu nối số 3 với số 12000 thì kết quả là gì?” và yêu cầu HS giải thích vì sao không dùng để tính tiền.

    Học sinh

    HS trả lời dự kiến: “Nối 3 với 12000 được 312000, đó là chuỗi kí tự, không phải số tiền.”

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV mời 1–2 cặp trình bày. GV nêu thêm ví dụ đặt tên biến: soSach dễ hiểu hơn a, và biến phải được khởi tạo trước khi dùng.

    Học sinh

    HS trình bày và nhận xét. Trả lời dự kiến: “Đặt tên soSach để biết biến lưu số sách, tránh nhầm với giá.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV chốt: Ghép xâu khác cộng số; chọn phép toán theo kiểu dữ liệu. Biểu thức logic cho kết quả đúng hoặc sai, dùng trong điều kiện.

    Học sinh

    HS ghi kết luận vào vở, nhắc lại: “Số thì nhân, chữ thì nối.”

Hoạt động 3: Luyện tập · 8 phút

Trắc nghiệm và thay đổi giá trị biến

a) Mục tiêu

Vận dụng kiến thức về kiểu dữ liệu, phép toán và biểu thức logic để chọn đáp án đúng và dự đoán kết quả khi thay đổi giá trị biến.

b) Nội dung

HS làm các bài tập 1 đến 6 và bài 8 trong sách hoặc trên trang bài học NeoEdu (bài tập tương tác). Bài 8: Đổi ten thành “An”, soSach = 0. Những kết quả nào thay đổi?

c) Sản phẩm

Đề và đáp án: (1) “Mai” thuộc dạng xâu, đáp án A. (2) 3×120003 \times 12000 cho 36000, đáp án B. (3) soSach > 0 là biểu thức logic, đúng. (4) Nối chuỗi và nhân số không phải cùng một thao tác, nên khẳng định “Sai”. (5) Biến – lưu giá trị có thể thay đổi; Xâu – dãy kí tự; Logic – giá trị đúng hoặc sai. (6) Đáp án A và B đúng: thanhTien = 36000; nối “Chào ” với ten được “Chào Mai”; nối 3 với 12000 không phải phép nhân; soSach > 0 cho kết quả đúng nên D sai. (8) Khi ten = “An”, soSach = 0: lời chào thành “Chào An”; thanhTien = 0; soSach > 0 sai; donGia vẫn là 12000.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV nêu yêu cầu làm nhanh các câu 1–6 và câu 8; mở trang bài học NeoEdu cho HS làm bài tập tương tác nếu có thiết bị.

    Học sinh

    HS làm bài cá nhân, ghi đáp án vào vở.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV đi kiểm tra, nhắc HS dùng đúng dấu: dấu nhân là ×\times trong toán, phép nối là khối nối trong Scratch.

    Học sinh

    HS làm bài. Một số HS có thể chọn D ở câu 6, GV gợi ý HS kiểm tra lại biểu thức soSach > 0 với soSach = 3.

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV đọc đáp án, yêu cầu HS giơ tay nếu sai và giải thích lý do. GV đặc biệt hỏi câu 8: “Khi đổi soSach thành 0, thanhTien bằng bao nhiêu?”

    Học sinh

    HS trả lời dự kiến: “thanhTien = 0 × 12000 = 0; soSach > 0 là sai; lời chào là Chào An.”

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV nhận xét, nhấn mạnh: thay đổi giá trị biến làm thay đổi kết quả các biểu thức phụ thuộc vào nó; biểu thức logic cho đúng hoặc sai.

    Học sinh

    HS sửa bài sai (nếu có) và ghi nhận kết quả đúng vào vở.

Hoạt động 4: Vận dụng · 10 phút

Tạo sản phẩm tính tiền và lời chào

a) Mục tiêu

Tạo được sản phẩm Scratch gồm ba biến, tính thanhTien và ghép lời chào; giải thích kết quả, kiểm tra điều kiện áp dụng và lưu sản phẩm đúng quy định.

b) Nội dung

HS thực hành theo các bước: (1) Tạo biến ten, soSach, donGia, thanhTien; đặt ten = “Mai”, soSach = 3, donGia = 12000. (2) Tính thanhTien bằng phép nhân soSach với donGia. (3) Ghép “Chào ” với ten bằng khối nối. (4) Hiển thị lời chào rồi số tiền để kiểm tra. (5) Đánh giá biểu thức soSach > 0 và phân biệt kiểu của các giá trị theo Phiếu học tập số 2. Lưu tệp với tên “TinhTien_Mai”, đóng rồi mở lại để kiểm tra. Nếu có thời gian, HS thử đổi ten thành “An”, soSach = 0 và quan sát kết quả.

c) Sản phẩm

Sản phẩm Scratch có ba biến đúng kiểu; thanhTien = 36000; lời chào “Chào Mai”; soSach > 0 là đúng. Phiếu học tập số 2 hoàn thành. Thang chấm 1 điểm: kiểu 0,3; tích 0,3; xâu 0,2; logic 0,2. Với HS không thể chạy phần mềm, cho phép mô tả đủ thao tác và kết quả.

d) Tổ chức thực hiện

  1. Giáo viên

    Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

    GV chiếu các bước thực hành và phát Phiếu học tập số 2 (checklist). Nhắc HS lưu bằng tên rõ nghĩa và kiểm tra lại sau khi mở.

    Học sinh

    HS đọc các bước, chuẩn bị máy tính và mở phần mềm Scratch.

  2. Giáo viên

    Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

    GV theo dõi, hỗ trợ HS gặp lỗi đặt tên biến hoặc dùng sai khối nối; nhắc HS giữ bản gốc, không ghi đè bài mẫu.

    Học sinh

    HS thực hành theo cặp, tự kiểm tra kết quả hiển thị. Trả lời dự kiến khi bị hỏi: “Kết quả là 36000 vì 3 nhân 12000.”

  3. Giáo viên

    Bước 3: Báo cáo, thảo luận

    GV chọn 2 cặp trình bày sản phẩm, yêu cầu mở lại tệp và giải thích kết quả; GV dùng thang chấm để nhận xét.

    Học sinh

    HS trình bày: “Biến ten là xâu, soSach và donGia là số, thanhTien là 36000, lời chào là Chào Mai.” Nhận xét bạn về cách đặt tên và tính đúng.

  4. Giáo viên

    Bước 4: Kết luận, nhận định

    GV tổng kết: Dữ liệu được biểu diễn đúng kiểu thì kết quả đúng; kiểm tra lại sau khi lưu là thói quen cần có. Giao nhiệm vụ về nhà.

    Học sinh

    HS ghi nhận kết quả, tự chấm sản phẩm theo thang điểm và nộp Phiếu học tập số 2.

Phiếu học tập

Phiếu học tập số 1

Nhiệm vụ: Hoàn thành bảng sau với dữ liệu ten = “Mai”, soSach = 3, donGia = 12000, biểu thức soSach > 0.

  • Cột 1: Tên dữ liệu (ten, soSach, donGia, soSach > 0).
  • Cột 2: Giá trị.
  • Cột 3: Kiểu dữ liệu (xâu, số hoặc logic).
  • Cột 4: Lý do chọn kiểu.
    Câu hỏi 1: Biến khác hằng ở điểm nào?
    Câu hỏi 2: Cho một ví dụ biến và một ví dụ hằng trong bài toán tính tiền mua sách.
    Câu hỏi 3: Vì sao không nên đặt tên biến là a thay vì soSach?

Phiếu học tập số 2

Checklist thực hành: Tạo tệp Scratch và kiểm tra theo từng dòng.

  • Đã tạo biến ten, soSach, donGia, thanhTien.
  • ten = “Mai”; soSach = 3; donGia = 12000.
  • thanhTien được tính bằng soSach nhân donGia, kết quả 36000.
  • Lời chào được ghép bằng khối nối: “Chào Mai”.
  • Đã hiển thị lời chào và số tiền để kiểm tra.
  • Biểu thức soSach > 0 cho kết quả đúng.
  • Đã lưu tệp tên TinhTien_Mai, đóng và mở lại để kiểm tra.
    Câu hỏi: Nếu đổi ten thành “An”, soSach = 0 thì lời chào, thanhTien và soSach > 0 thay đổi thế nào?

Hướng dẫn về nhà

  • Hoàn thiện sản phẩm TinhTien_Mai nếu chưa xong; đóng và mở lại tệp để kiểm tra kết quả 36000 và lời chào “Chào Mai” trước khi nộp.
  • Thử đổi ten thành “An”, soSach = 0 và ghi lại kết quả của lời chào, thanhTien và biểu thức soSach > 0 vào vở.
  • Đọc lại mục “Hiểu cách hoạt động” và làm các bài tập tương tác trên trang bài học NeoEdu: neoedu.vn/learn/8/informatics/bai-13-bieu-dien-du-lieu.
  • Suy nghĩ và viết 2–3 câu: Trong đời sống, em đã gặp những dữ liệu nào là số, xâu hoặc logic? Hãy nêu một tình huống cần dùng biến để lưu giá trị có thể thay đổi.

Giáo án do NeoEdu soạn với sự hỗ trợ của AI, dựa trên nội dung bài học trên Học liệu. Thầy cô nên đọc lại và điều chỉnh cho phù hợp với học sinh của mình; bản Word để sửa trực tiếp.