Hoạt động 1: Mở đầu · 5 phút
Tình huống mua sách
a) Mục tiêu
Xác định vấn đề: để máy tính tính được số tiền phải trả và ghi lời chào, cần biểu diễn dữ liệu như thế nào.
b) Nội dung
HS quan sát tình huống: “Bạn Mai mua 3 cuốn sách, mỗi cuốn giá 12000 đồng. Máy tính cần lưu những thông tin nào và tính tiền bằng phép toán gì?”. GV đặt câu hỏi: (1) Tên bạn Mai là kiểu dữ liệu gì? (2) Số sách và giá tiền là kiểu gì? (3) Để có số tiền, phép toán nào phù hợp?
c) Sản phẩm
HS nêu được: tên “Mai” là xâu (chuỗi kí tự); số sách 3 và giá 12000 là số; số tiền được tính bằng phép nhân và kết quả là 36000. HS nhận ra vấn đề cần giải quyết là lưu dữ liệu đúng kiểu và chọn phép toán đúng.
d) Tổ chức thực hiện
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Giáo viên
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ
GV chiếu tình huống mua sách, nêu nhiệm vụ: “Hãy cho biết máy tính cần lưu những gì và tính tiền thế nào?”. GV cho HS 1 phút suy nghĩ cá nhân.
Học sinh
HS đọc tình huống, suy nghĩ và ghi nhanh vào vở 1–2 ý.
Giáo viên
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ
GV gọi ngẫu nhiên 2 HS trình bày, theo dõi và ghi ý chính lên bảng.
Học sinh
HS trả lời dự kiến: “Tên là chữ nên là xâu.” “Số sách và giá là số.” “Tính tiền thì nhân 3 với 12000.”
Giáo viên
Bước 3: Báo cáo, thảo luận
GV hỏi thêm: “Nếu ghép số 3 với số 12000 thì được gì?” để dẫn dắt vào bài.
Học sinh
HS trả lời dự kiến: “Được 312000, không phải tiền.” Cả lớp nhận xét.
Giáo viên
Bước 4: Kết luận, nhận định
GV nhận xét và nêu vấn đề bài học: Dữ liệu trong Scratch có những kiểu nào, và phép toán phải phù hợp với kiểu ra sao?
Học sinh
HS ghi tên bài “Biểu diễn dữ liệu” vào vở và xác định mục tiêu của tiết học.